TUTORIAL I
COMENZANDO A MODDEAR STALKER
By 655321 y traducido por Danidomen.
::Link hilo en el foro::
Descargo de responsabilidad: No me responsabilizo de ningun daño que pueda sufrir tu hardware o software como resultado de seguir esta guia con este fichero. Aunque dudo SERIAMENTE que algo pueda salir mal.
Todo lo que siempre quisiste saber para empezar a moddear Stalker pero que por estar asustado nunca llegaste a preguntar xD.
1. Empezando...
2. Editando aspectos de la Zona
2A Editar Armas.
2B Editar Niveles de Aparición (Spawn).
2C Modificando la Percepcion de los seres facilmente.
2D Creando Comercio.
2E Haciendo Anomalias Invisibles.

1. EMPEZANDO
Paso 1. Parchea el juego.
Paso 2. Bájate el extractor de los archivos .db desde Aqui.
Paso 3. Extrae todos los gamedata.db en el directorio que quieres usar que contenga tus WIPs (Work In Progress) mods.
Paso 4. Pulsa Boton Derecho del Ratón en cualquier fichero que veas interesante y da a "abrir con" > Bloc de Notas (notepad)
FELICIDADES!!! Ahora puedes editar las variables que quieras y hacer ese super mod que estabas pidiendo y que ahora puedes hacer TU!! NOTA: Archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los niveles/mapas no se pueden editar con el Bloc de Notas. .dds es un archivo de imagen para los graficos/texturas del juego. Mira otro tutorial sobre edición de .dds para hacer tus texturas. Podrias editarlos o verlos con Photoshop, Paintshop y quizas con el gran, eficaz y gratuitor GIMP editor, asi como con otros programas de edicion de imagenes. Los otros formatos de archivos exluyendo los .ogg y los .dds creo que son propios del motor X-Ray, y que se podran abrir y editar cuando salga el SDK.
Paso 5. Una vez que hayas editado tus archivos y la alteración de los mismos sea de tu satisfacción, ponlos dentro del directorio THQ/S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl/gamedata.
Step 6. Cambia la linea en el archivo fsgame.ltx 'gamedata = false' a 'gamedata = true' para que tus archivos editados sean prioritarios a que el juego los cargue antes que los archivos del gamedata.db original del juego. (Gracias a LaidBackNinja)

2A EDITANDO LAS ARMAS
Archivos que se pueden editar: gamedate/config/weapons
Variables:
cost: cambia el precio del item
ammo_mag_size: cantidad de municion por cargador
ammo_class: tipo de municion
misfire_probability: probabilidad de atasco
condition_shot_dec: creo que es la cantidad con la que el arma disminuye de "vida util" por disparo.
flame_particles: La llamarada emitida en la boquilla del cañon durante los disparos.
smoke_particles : Las particulas de humo emitidas en la boquilla del cañon durante los disparos.
hit_power = w,x,y,z : La cantidad de daño que causa por bala. Me imagino que w es el daño mientras andas y z cuando estas agachado pero no lo se a ciencia cierta.
hit_impulse: La fuerza fisica impulsora con la que sale la bala. Esta cojonudo ver como cae un ragdoll cuando lo fijas a 0. Debe ser perfecto para una pistola silenciada.
hit_type: El tipo de daño. No lo he testeado, pero creo que si pones "radiation" crearas una pistola radioactiva.
fire_distance: Distancia maxima que la bala puede viajar.
bullet_speed: Velocidad inicial de la bala.
rpm: rondas por minuto
ph_mass: Masa fisica.
Para los siguientes, 0 es que no es addon, 1 es siempre permanente, y 2 que se le puede equipar al arma
scope_status=0 (o 1 o 2)
silencer_status=0 (o 1 o 2)
grenade_launcher_status=0 (o 1 o 2)
scope_zoom_factor: Pienso que el numero que pongas aqui es la cantidad de metros que puede alcanzar si lo acercas, no un factor de la multiplicación de tu blanco
Hay MUCHAS mas variables, pero para empezar estas son suficientes. Puedes mirar muchos mas archivos de armas para ir familiarizandote con la cantidad de variables que puedes usar.

2B EDITAR NIVELES DE APARICIÓN
Archivo que se puede editar: gamedata/scripts/se_respawn.script
Empieza en simMaxCount...
[human] deben ser todos los humanos stalker, monolith, militares (military), ecologistas cientificos (ecolog), mercenarios (killer), deber (dolg), libertad (freedom), bandidos (bandit), y los stalkers zombificados de la zona.
[human]_novice es la cantidad maxima de novatos en la zona. [human]_regular es la cantidad maxima de humanos experimentados en la zona.
[mutant] (NDT: Aqui hay enemigos que ni he visto ni conozco su nombre) seran las ratas, tushkano, flesh, boar, perro, pseudoperro, psydog, zombie, snork, poltergeist, pseudogigante, controlador, burer, o Chupasangre. [mutant]_weak, [mutant]_normal, son la equivalencia al [human]_novice.
Para editar la frecuencia de aparición, alterar estas lineas
local idle_spawn_preset = {
seldom = 300,
medium = 300,
often = 300
}
Solo puedo asumir que 300 = 300 segundos. Se que con un numero mayor, mas infrecuente sera la aparición.

2C MODIFICANDO LA PERCEPCIÓN FÁCILMENTE
Archivos que editar gamedata/config/creatures
Hay varias maneras de editar la percepción de las criaturas en el juego.
"eye_fov" afecta a la amplitud de como un humano o mutante percibe. Una criatura con un FOV (Field of View) de 170 es capaz de ver 85 grados de izquierda y derecha sin tener que girar la cabeza.
"eye_range" es la distancia para que una criatura pueda ver y detectar a otra criatura. Una vez que la criatura ha detectado, estoy seguro que este rango ya no lo utiliza (o incrementa bestialmente).
min_view_distance_free
max_view_distance_free
min_view_distance_danger
max_view_distance_danger
No estoy seguro de como funcionan estas variables, pero puedo decir que "max_view_distance_free" es un numero que afecta al rango de vision cuando esta tranquilo, y que "max_view_distance_danger" es usado para incrementar el rango de vision hacia una criatura cuando esta alerta. "stian.hoiland" de los foros oficiales de STALKER ha comentado que en el calor del combate, la vision maxima deberia disminuir debido a la confusión, el miedo y la adrenalina.
"Natace" de los foros de oblivion-lost.de ha encontrado que disminuyendo el valor del npc "stalker_sound_perceive" de 1 a 0.2 hace más furtivos a los stalkers. Funciona con todos los humanos? No estoy seguro. Demasiado facil? Tu eres el juez de dicha aclaración.

2D CREANDO COMERCIO
Archivos para editar: gamedata/config/misc/trade_[nombre del comerciante]
Pienso que trade_generic es usado para comerciar entre el jugador y stalkers al azar. trade_freedom esta relacionado con el comercio entre los miembros de Libertad y trade_dolg es el comercio con los miembros de la facción Deber.
Creo que en el comienzo del archivos es la fracción del valor de los items y el valor de los mismos por los cuales el comerciante te pagara. Despues el fichero esta partido en secciones en las cuales se encuentra la info de los items que te vendera depues de pasar ciertos acontecimientos en el juego. Pienso que si el valor esta por debajo de cero, es el porcentage de ocasion que tiene el comerciante con el articulo. Si es uno o superior, creo que es uno de los muchos item que el comerciante posee. No estoy seguro de la diferencia entre el primer y el segundo numero de las variables que hay.

2E HACIENDO ANOMALÍAS INVISIBLES
Archivos que editar: gamedata/config/misc/zone_[nombre de la anomalia]
El mas facil de todos. Solamente elimina la linea "idle_particles" del fichero de la anomalia.
By 655321 y traducido por Danidomen.
::Link hilo en el foro::
|