F.A.Q. S.T.A.L.K.E.R. By Filter ::LINK AL HILO EN EL FORO::

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GENERAL
-¿Cuál es el trasfondo histórico del juego?
El trasfondo histórico de S.T.A.L.K.E.R. parte de una hipótesis sobre los acontecimientos reales que tuvieron lugar en los años 80. En Chernobyl había una inmensa antena que irradiaba ondas psicoactivas, hecho reconocido por muchos especialistas. En algunas de las fotografías tomadas durante los viajes a Chernobyl el cuerpo de la antena puede verse imponente en el horizonte.
Según rumores no comprobados, la emisión era dirigida hacia el oeste de Europa - como parte de un experimento militar a largo plazo que intentaba influenciar las mentes de los humanos. Éstos son hechos semi-documentados y rumores.
La narración de S.T.A.L.K.E.R. se construye alrededor de unos experimentos similares, sostenidos por la teoría de una conspiración y oposición de servicios especiales. Con el juego el equipo de desarrollo crea una realidad donde esto podría haber ocurrido.
Nos encontramos ante la historia de un mundo post-nuclear con sus propias leyes y personajes.
-¿Que significa S.T.A.L.K.E.R?
Lo tendréis que descubrir en el juego ;)
-¿Cómo son los niveles al aire libre y el mundo de S.T.A.L.K.E.R en cuanto a tamaño?
Algunos de los 18 niveles del juego son muy grandes, más de dos kilómetros de diámetro, y otros un poco menores.
El territorio del juego abarca sobre 30 kilómetros cuadrados en forma de un rectángulo alargado, dividido en 18 partes, con el paso de una a otra zona totalmente opcional.
-¿Cómo fue creada la superficie de la Zona? ¿Qué información y materiales fueron utilizados? ¿O simplemente se usaron videos?
Los desarrolladores usaron fotografías y multitud de videos que fueron tomados durante sus viajes de investigación sobre Chernobyl, además de muchos otros materiales, incluso mapas y diseños de algunos edificios.
-¿Cómo de parecida es la Zona del juego comparándola con la zona real de Chernobyl?
Hay personas que trabajaron en Chernobyl que experimentaron sentimientos fuertes de deja-vu al ver las screenshots y los trailers.
Sin embargo, cierto contenido ha sido alterado dramáticamente modificando la apariencia del entorno. La Zona del juego reproduce aproximadamente un 60% de la zona de exclusión alrededor de Chernobyl en situación y apariencia de estructuras, así como en atmósfera.
-¿Cómo saben como es Chernobyl actualmente?
Los diseñadores hicieron tres viajes a Chernobyl en los que han recogido horas de grabación y miles de fotografías, así como una experiencia personal inestimable; el sentido de abandono y el peligro oculto que se extiende en la zona entera de exclusión de Chernobyl.
Puede encontrarse información de este viaje y un conjunto de fotografías en la web de GSC Game World.
-¿Nos ofrece S.T.A.L.K.E.R un diseño de juego no lineal?
Los desarrolladores rechazaron el juego lineal nivel a nivel en favor de una total libertad de acción y movimiento como se vio en "Elite", "Daggerfall" y "Fallout".
Los jugadores viajarán por el inmenso territorio de la Zona, explorando sobre unos 30km cuadrados. Moviéndose por la Zona, ganando dinero a través de las quest, y consiguiendo experiencia en el combate. Los stalkers se moverán en una historia no lineal y ellos mismos definirán el final.
El mundo entero de la Zona se abre ante el jugador. Podrá plantear su desarrollo y viajar a lo más profundo de su interior. Cada vez que empiece el juego, el jugador se encontrará con una nueva Zona. Sólo los puntos importantes (las situaciones de los edificios, los puestos del ejército, los campamentos científicos y así sucesivamente) permanecerán inalterados. Las anomalías, los artefactos y los monstruos se generarán al azar al comienzo. Los soldados patrullan el perímetro de la Zona. Los stalkers cruzan la Zona paralelamente al jugador para recopilar información sobre las anomalías, comerciar, comunicarse y luchar entre sí. Los mutantes aumentan su población, emigran a través de la Zona, se devoran unos a otros además de a stalkers, soldados...
-¿Y quién es el enemigo? ¿Cuántos tipos de enemigos pueden encontrarse el jugador?
Cualquier criatura en el juego puede ser amiga o enemiga - el tiempo, un monstruo, un soldado, u otro stalker. Hay una abundancia de diferentes tipos de monstruos, mutantes, y algunas criaturas completamente extrañas. Las facciones de stalkers intentan lograr sus propias metas secretas, stalkers solitarios, y divisiones militares guardan el perímetro de la Zona, intentando buscar artefactos.
La información exacta sobre las criaturas y su número se irá descubriendo a lo largo del juego. A propósito, el ganador del "Monster Ball Contest" está entre las criaturas.
-¿Cómo entrarán las historias secundarias en el juego?
Los fragmentos de las historias entrarán en el juego como trasfondo de la narración principal, y virtualmente todos los héroes de la Zona aparecerán en el juego con sus propias historias y carácter y con sus peculiaridades.
Cuando el jugador empieza el juego, parte de los personajes únicos aparecerán aleatoriamente en la Zona y el jugador podrá averiguar cómo se desarrollan sus vidas.
-¿Cómo se guarda la partida? ¿Hay diferentes niveles de dificultad?
Hay varios niveles de dificultad. La diferencia entre estos niveles se basa en la agresividad de los enemigos. Se puede guardar en cualquier momento.
-¿Cuántos finales existen?
Hay siete finales diferentes en el juego. La manera que acabará depende de lo que ha hecho el jugador durante la partida.
-¿En que idioma encontraremos las inscripciones de la Zona?
En Ruso y en Ucranio. Los desarrolladores usaron fotografías reales de Chernobyl.
-¿Cuál es el enfoque principal de S.T.A.L.K.E.R., el modo de un jugador o el multijugador?
El enfoque principal es, claro está, el modo de un jugador, pero también tiene un modo multijugador igualmente cuidado.
-Algunas imágenes muestran al personaje principal desde atrás. ¿Esto significa que hay una vista de la tercera persona?
El juego ofrece una vista en primera persona - desde los ojos del personaje. Pero es posible cambiar a tercera por medio de comandos.
-¿Qué tipo de música nos ofrece S.T.A.L.K.E.R. ?
La banda sonora de S.T.A.L.K.E.R. es de un ambiente oscuro, de tipo lento y que produce escalofríos.
-¿Las caras de los personajes del juego son de personas reales?
Algunos fueron hechos basándose en personas reales, y otros mediante un proceso con distintas caras.
-¿Es posible poner mi foto de textura en la cara de algún personaje?
Esto no está implementado en el juego, pero será posible con el sdk.
MODO DE JUEGO
-¿Qué modo de juego tiene S.T.A.L.K.E.R?
Su característica principal es la máxima libertad. El jugador tendrá un mundo entero, un territorio gigantesco habitado por varias criaturas, controladas por leyes poco conocidas, que esconde en sí mismo la muerte, así como gloria y opulencia.
El jugador aparecerá con un equipo mínimo y una introducción de la historia al comienzo. Después vendrá la exploración independiente, el forcejeo. El modo de juego será como el jugador escoja jugar. Algunos preferirán las operaciones de infiltración sigilosas con largas emboscadas; Otros - el ataque rápido. Algunos preferirán comerciar y explorar, mientras se convierten en guerreros.
La libertad de acción es la base de este juego que no puede jugarse de la misma forma dos veces.
-¿Si esto es un action/RPG, porque no hay un modo de subir las habilidades del personaje?
Éste es un juego en el que no puedes subir la experiencia de tu personaje, sin cambios en las características ni niveles. El equipo de desarrollo busca que cada jugador pueda jugar con su propia maestría, es más, S.T.A.L.K.E.R. es un action/RPG dónde mucho depende de las habilidades del jugador.
En su opinión, las características, niveles y experiencia del personaje destruyen el realismo que intentan crear en S.T.A.L.K.E.R. Sin embargo, el resto es virtualmente un RPG normal - los jugadores viajan a la Zona, coleccionan artefactos, armas, revelan zonas anómalas, se comunican y comercian entre sí... El jugador se desarrolla económicamente, así como en " Elite ". Gana dinero, compra nuevo equipo, armas. Gracias a esto, se le revelan nuevas partes de la Zona. Es decir, aquéllos sitios que nunca podría alcanzar inicialmente con una pistola y un simple detector.
En lo que se refiere a las características, un jugador experimentado ya actuará más rápidamente y más inteligentemente que un novato. Se parte de la presunción de que el jugador es como el stalker - una persona madura, completamente preparada, viviendo en la Zona. Puede compararse con un soldado que es entrenado para lograr una misión. El soldado está especializado para la tarea, pero en una misión, todo depende de él. En el curso de lograr su objetivo no puede mejorar sus habilidades drásticamente.
Por eso, no como en otros juegos, el jugador, por ejemplo, no empieza jugando como un personaje cuya arma es sostenida por sus manos temblorosas o que no puede pegar a una rata con su espada 9 de cada 10 veces, y que en los próximos 10 días de tiempo de juego se vuelve un semidios que acierta a un pájaro en el cielo con los ojos cerrado y esquivando las descargas de una ametralladora.
El sistema clásico de habilidades está justificado en los juegos de tercera persona, cuando nada depende de la acción del jugador, como en Diablo, por ejemplo. El jugador sólo puede hacer clic en los enemigos - entonces se lanzan los dados y, basandose en las habilidades, se hacen los cálculos matemáticos.
En S.T.A.L.K.E.R. es el dominio del jugador el que crece, y no las habilidades abstractas de un modelo en la pantalla. Si el jugador ha dominado las peculiaridades del arma, sabe los puntos débiles de los enemigos, conoce su equipo y anomalías de la Zona, tiene una reacción y exactitud excelente, etc - consigue el resultado apropiado. El héroe del juego es el mismo jugador - todo depende solamente de él.
Éstas son las razones de porqué no hay ninguna característica en el juego. La única posibilidad es su disminución bajo ciertas condiciones.
Y adicionalmente, en su opinión, un verdadero juego de rol no es determinado por la presencia de aumentar las características, experiencia y niveles que son nada más que unos elegantes elementos del modo de juego cuya meta es mantener el interés en el mismo.
Pueden agregarse experiencia, habilidades y características a cualquier juego, pero no se volverá un juego de rol debido a eso. Será sólo un juego de rol cuando haya interrelaciones entre los personajes, cuando el jugador tiene la posibilidad de escoger un papel para él en el nuevo mundo, un papel dependiente en sus acciones y decisiones.
-¿Cuántas horas tendremos que emplear para completar el juego?
30-40 horas, si nunca te detienes a pensar.
O 70-100 si quieres explorar el mundo, te gusta el desarrollo, buscas los secretos, tomas parte en la historia...
-¿Hay un cambio de estaciones, o el juego se limita a 90 días y noches virtuales? ¿Si no hay ningún cambio de estaciones en cual se desarrolla?
En el juego es siempre otoño. Sólo el tiempo cambiará.
-¿Cuáles son los efectos de tiempo y cómo es el ciclo día-noche?
Día y noche se turnan dinámicamente en tiempo real. Los días pasan, y después de un periodo de buen tiempo los truenos y las tormentas pueden llegar.
-¿Cómo son las armas? ¿Cuántas armas hay en el juego?
Hay sobre 40 tipos de armas de fuego, granadas y armamento de artefactos. Las armas corresponderán al periodo de los 70, antes del siglo 21. Es decir, verás rifles Kalashnikov, y modelos de armas apenas planeadas, como el rifle de asalto FN 2000.
Los tipos de arma (excluyendo la del artefacto) son bastante tradicionales para los juegos: cuchillos, pistolas, escopetas de caza, subametralladoras, rifles de asalto, rifles de francotirador, granadas, lanzagranadas...
Como el juego está basado en el territorio de CIS, en Ucrania, los modelos de armas son aquéllos producidos en USSR/Russia. Aunque las mejores piezas orientales no serán omitidas.
Todas las armas son iguales a sus prototipos reales. El equipo de desarrollo intentó llevar con precisión los parámetros de cada arma incluso comparándolas con varios modelos.
Aunque no tenían intención de hacer un simulador de fuerzas especiales. Es decir, ciertas simplificaciones también tienen lugar. Hablando sobre las peculiaridades, tienen un sistema físico bastante interesante en el que actúan las diferentes superficies, rebotes, astillas, explosiones y otros factores novedosos.
El armamento del artefacto es una sorpresa para los que jueguen.
-¿Son modificables las armas?
La mayoría de armas son modificables. Por ejemplo, agregando un silenciador, lanzagranadas adjunto o mirilla de francotirador.
También las armas requieren cuidado o se estropearán.
- ¿Cuantas armas de fuego cuentan con silenciador? ¿Son accesorios separados, o vienen incluidos?
Sí. Algunas armas tendrán accesorios obligatorios, como silenciadores o miras, pero otras serán totalmente personalizables como la AK o el Obakan.
-¿El modo francotirador contará con temblor?
Sí. La salud dañada, o demasiado alcohol en sangre ;) agravarán la situación.
-¿Es posible acercarse por detrás a un enemigo despistado y matarlo sigilosamente?
Los enemigos poseen una vista y oído realista. Si te acercas sigilosamente a un enemigo por detrás este no te oirá, a no ser que tenga un ojo detrás de la cabeza o un sexto sentido.
-¿Será posible esconder los cadáveres?
Sí.
-¿Cuál es el armamento del helicóptero MI-24?
El mismo que el real - cohetes y ametralladora de posición.
-¿Las anomalías afectarán a la trayectoria de los proyectiles?
No, esto es demasiado difícil. Además, el jugador apenas lo notaría.
-¿Si el jugador mata a otro stalker (1 de 100 por ejemplo), un nuevo stalker aparecerá para mantener el número?
Sí, pero no inmediatamente. Es posible matar a la mayoría de los stalkers durante el juego, pero otros novatos ocuparán su lugar.
-La página web pone que los Controllers pueden tomar a cualquier tropa bajo control. ¿Pueden tomar al jugador bajo control? ¿Cómo se comportarán las tropas controladas por él?
a. Los Controllers pueden tomar a cualquier personaje bajo control, soldados, stalkers, etc.
b. Los soldados zombie atacarán a los stalkers usando armas de fuego.
-¿Los monstruos heridos se esconderán y huirán?
Sí, si ellos quieren. Todos los personajes tienen un parámetro de moral. Cambia dependiendo de la condición del personaje, el número de amigos y enemigos, e incluso del arma que el enemigo tenga.
-Ahora la siguiente cuestión. ¿Cómo se limita el espacio del juego? ¿Se limita con muros, rampas, anomalías, barreras invisibles o alguna otra cosa?
Los desarrolladores intentaron usar la mayoría de las veces " barreras naturales " como estanques, paredes, montones de metales, cuestas empinadas, puestos militares...
-¿Hay radiación?
Sí. Muchas veces tendremos que llevar jeringuillas para medicarnos.
-¿Hay algún tipo de estadísticas o algún rango como, por ejemplo, asesino psicópata o veterano curtido, etc.?
Habrá una evaluación del stalker. Afectará a la actitud de otros hacia el jugador. Posiblemente, los novatos tendrán apodos.
-¿Es posible terminar el juego sin disparar un solo tiro? ¿Los jugadores podrán elegir su estilo de juego?
Puedes acabar el juego sin disparar a los humanos, pero será muy difícil evitar a alguna clase de mutantes. La probabilidad de encontrar a mutantes agresivos es demasiado alta.
El jugador podrá elegir lo que quiere llegar a ser. Puede convertirse en el enemigo numero uno de la Zona, en un noble rescatador, o quizás en un stalker invisible, un rumor para los exploradores de la Zona. Las inmensas variaciones del equipo, las innumerables alternativas en situaciones duras dónde las decisiones determinarán la vida de los personajes, puede hacer que cambies el mundo.
Todas estas posibilidades le permitirán al jugador que seleccione su propio estilo personal de juego a través de su propia vida en el mundo de la Zona, independientemente de la narración o los scripts.
-¿Es posible matar sin revelar tu identidad? (Por ejemplo ser un stalker oscuro que mata a todo el mundo, pero nadie le ve)
Sí. El jugador es libre de escoger el modo sigiloso para atacar en el juego.
-¿Hay posibilidad de usar un walkie-talkie o solo es un privilegio de los militares?
Podrás oír por casualidad las comunicaciones de los soldados, los stalkers militares y las señales de socorro.
-¿Hay alguna posibilidad de controlar vehículos voladores?
No. Los desarrolladores lo pensaron en el concepto inicial, pero fue rechazado.
-¿Hay cigarros y cerveza? ¿En ese caso, qué efecto producirán en el jugador?
Ningún cigarro ni cerveza. Pero vodka sí ;)
-¿Hay la posibilidad de escribir un diario?
Toda la información se agregará automáticamente en la PDA.
-Yo no puedo aguantar la sangre. ¿Se puede eliminar esa opción o ajustar el nivel de violencia?
Lo primero, el juego no es muy sangriento.
Segundo, sangrar es parte del juego. Así que tendrás que acostumbrarte a ello, como en la vida real.
-¿Habrá un sistema de daños y desmembramientos?
a. Los desmembramientos no están reflejados en el juego.
b. La cantidad de daño dependerá de donde te pegue la bala, en la cabeza, torso o extremidades el daño será distinto.
-¿Sería bueno saber, cómo se visualizará el daño?
El motor del juego calculará el lugar donde aparecerán las heridas en el juego, que se verán en los lugares apropiados.
Los golpes críticos del mismo modo.
-¿Cómo puede el jugador restaurar su salud?
Comiendo, con medicamentos, con las vendas para dejar de sangrar (puedes desangrarte si tienes heridas abiertas, tus enemigos también se verán afectados por esto).
-¿Está implementado el daño de los trajes de protección por disparos y, por consiguiente, la disminución de sus habilidades de protección (protección química, protección de radiación, etc.)?
Sí. La mayoría del equipo puede dañarse y romperse.
-¿Cómo de interactivo es el mundo?
Todos los objetos del juego están sujetos a unas físicas realistas, pero no se pueden destruir los edificios, si es a lo que te refieres.
Probablemente se hará en juegos con el tiempo, cuando los ordenadores lo puedan procesar.
-¿El stalker hará pis (y más)? :-)
No, esos momentos serán fuera de escena.
-¿Hay ropa no-militar, casual en el juego? (pantalón vaquero y chaqueta de cuero, un traje de entrenar...)
Sí. Lo verás cuando te quites la armadura.
-¿Hay alguna bicicleta en el juego?
No, ni una bicicleta, ni una motocicleta.
-¿Qué dinero se usa en el mundo de S.T.A.L.K.E.R.?
El rublo soviético.
-¿Cómo de reales son los precios? (¿Cuánto valdrá un AK-47?)
La balanza de precios es casi realista (calculado en nuestro dinero, claro), pero algunos precios fueron equilibrados.
-¿Puedo matar a los dependientes?
No. El jugador esconderá las armas automáticamente cuando esté en el local.
-¿Hay niveles, como "asesino cruel", o "viejo lobo"?
Hay niveles que cambiarán según las acciones del juego (del jugador y de los NPC).
-¿Los árboles se pueden quemar?
No. Los árboles son indestructibles.
-¿Podrá el stalker tener una casa, fuera de de la Zona, dónde pueda descansar y guardar sus posesiones? ¿Habrá algún pueblo no habitado?
Hay algo de este tipo, pero dentro de la Zona. No habrá ninguna ciudad o población fuera del perímetro.
-¿Es posible destruir un helicóptero con un RPG? ¿Pueden entrar en una anomalía?
Es posible con un RPG. Pueden entrar en las anomalías.
-¿Es posible escapar de una persecución?
Sí. Es posible esconderse, o llevar a tu perseguidor a una trampa, haciéndole una emboscada. Todo lo que puedas imaginar.
-¿Las diferentes facciones lucharan entre ellas?
Sí, habrá momentos en los que te encontrarás entre el fuego cruzado.
-¿Se puede matar a través de un vaso o la puerta de un automóvil?
Sí, en general es difícil cubrirte tras un coche. En la vida real una bala del rifle Kalashnikov de calibre 7.62 atraviesa incluso bloques cilíndricos.
-¿Dónde podremos comprar la comida y que tipos de alimentos habrá?
La comida puede comprarse a los comerciantes. Habrá varios tipos de comida: comida de turista, pan y salchichas,
-Hablemos sobre la IA de los enemigos. ¿Tendrán una noción de la moral, y huirán del campo de batalla? ¿Usarán el trabajo en equipo? ¿Podrán cometer errores como las personas?
Sí, la IA está suficientemente desarrollada para todo eso. Todos los personajes tienen un " atributo de moral " que cambia dependiendo de la condición del personaje, el número de amigos, enemigos, y también del arma de los enemigos.
-¿Los monstruos lucharán entre ellos?
Sí, como en la vida real, algunos animales viven cazando y comiendo a otros.
Los stalkers luchan contra los monstruos y soldados, y algunos tipos de mutantes entre ellos, como las facciones.
-¿Si matas a todos los mutantes del nivel, que pasará si vuelves en un rato?
Los mutantes se multiplican y emigran a otros territorios. Repoblarán los niveles gradualmente, mientras buscan territorios apropiados para ellos.
-¿Será posible esquivar a un monstruo tirándole algo interesante, o cazará al stalker hasta el final (del stalker o del monstruo)?
Un monstruo solo sigue la persecución mientras le interese.
Si encuentra algo más interesante, la dejará.
-¿Es posible unirse al ejército, o a Deber, o el jugador irá siempre en solitario?
Sí, será posible unirse a una de las facciones, pero es improbable que puedas hacer tratos con el ejército.
-¿Es posible esconderte en el césped agachándote?
Sí, y tus enemigos usarán esta habilidad contra ti.
-¿Es posible tumbarse y arrastrarse?
No. Se decidió eliminar esta característica ya que el suelo tiene una geometría muy compleja y daría muchos errores.
-¿Es posible disparar a través de las paredes/puertas/cajas?
Sí.
-¿Está implementado el combate cuerpo a cuerpo? ¿Es posible dar patadas o puñetazos?
Lo único parecido es el cuchillo.
-¿Es posible tener NPCs como compañeros de equipo y darles órdenes?
Todos estamos solos.
-¿Es posible neutralizar los ataques psicológicos, o incluso tomar otros seres bajo tu mando?
Hay métodos de defensa, pero en el juego no es posible controlar a otras criaturas.
-Me gustaría tener prismáticos. O una cámara fotográfica sería mejor.
Hay unos prismáticos. Usa la tecla F12 para sacar instantáneas del juego.
-¿Es posible subir a un árbol o subir encima del cerco? ¿O usar una hiedra como una escalera de mano?
No.
-¿Es posible abrir una puerta de madera en el juego destruyéndola o disparar a su cerradura con un arma?
La mayoría de las puertas estarán abiertas o tendrás que introducir un código.
-¿Qué modos multijugador tiene el juego?
Deathmatch, Team Deathmatch y Caza de Artefactos - este último es el único modo que pide prestado muchos detalles de la Zona.
Los desarrolladores saben la importancia de un buen multijugador y es lo que nos han proporcionado. El multijugador es uno de los puntos fuertes del juego.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
-¿En qué plataformas está disponible?
Sólo PC de momento.
-¿Cuántos jugadores pueden jugar a la vez en el multijugador?
Un total de 32 jugadores.
-¿Es posible jugar vía módem?
No está contemplado directamente en el juego, pero se proporciona con el juego un manual sobre la conexión de TCP/IP de Windows.
-¿Cuándo se cargan los datos sobre los interiores de los edificios? ¿Cuándo se entra en ellos o antes?
Los interiores de la mayoría se cargan junto al nivel entero.
-¿Cómo es la transición entre niveles?
A través de una carga al cruzar el límite del nivel.
-¿Qué tecnología se usa en las superficies de agua?
Pixel Shader.
-¿Podrá el motor del juego soportar mods y mapas como el del Quake y el de Unreal?
Sí. Los mods hacen que los juegos tengan mucha más vida.
Después de que salga S.T.A.L.K.E.R. los desarrolladores pondrán a nuestra disposición las herramientas para crear nuestros propios niveles y objetos para jugar con ellos y hacer nuestras propias creaciones.
REQUISITOS DE SISTEMA
-¿Cuáles son los requisitos de sistema recomendados para el juego?
AMD Athlon 64x2 4800+ o Intel 2 Dúo, 1Gb RAM, Tarjeta 3D aceleradora de Hardware compatible - 100% DirectXR 9.0c 256MB compatibles (Geforce 7800, por ejemplo).
Al comienzo del desarrollo los requisitos eran menores pero se han implementado muchas mejoras. Aún así el juego puede ser jugado con efectos de DirectX8 para equipos más modestos.
Adicionalmente, el juego permite elegir varias opciones gráficas para un resultado óptimo. Para la calidad máxima necesitarás un equipo como el recomendado.
SALIDA DEL JUEGO
-¿Cuándo estará disponible S.T.A.L.K.E.R en tiendas? ¿Quién lo publica?
El juego ya está disponible gracias a THQ.
-¿En qué idiomas está disponible S.T.A.L.K.E.R.?
En los idiomas más importantes. El juego se traducirá a todos los idiomas principales - inglés, ruso, francés, italiano, español, alemán.
Esta lista puede ser incluso más amplia, aún así las voces secundarias del juego están en ruso.
EMPEZANDO A JUGAR (puede contener spoilers)
by Ethan
¿Quien soy?
Tu nombre es Marcado , eres un Stalker, en La Zona y debes de cumplir los objetivos que te planteen
¿De donde procedo?
Procedes de un camión de la muerte, este camión se dedica a recoger los cuerpos de los Stalkers que han muerto en la zona.
¿Si es un camión de la muerte ¿Como estoy vivo?
Posiblemente te desmayaras o te te quedaste inconsciente y te recogieron
¿Como me encontraron?
El camión de la muerte se volcó debido a un relámpago y un stalker que posiblemente trabaje para el comerciante te encontró.
¿Quien es el comerciante?
Es un ex-stalker que se dedica a vender, comprar y intentar, junto a otros comerciantes abrir una ruta a la zona
¿Qué quiere el comerciante de mi?
Quiere que le ayudes a abrir dicha ruta a la zona, para ello te encomendará tareas que deberás cumplir para progresar, también está interesado en saber quien eres.
En el PDA pone "Matar a Strelok" ¿Quien es?
Ese es uno de los misterios más grandes del juego, puede ser un stalker experto, un comerciante, un asesino, quien sabe...
¿Por qué tengo sueños y siempre le nombran a él?
Puede ser por que su búsqueda te concierne a ti, los sueños son pistas, su cara nunca se le ve, y siempre está matando a algo (X'D)
¿Qué son las anomalías?
Son como trampas, pero mortales, hay de muchos tipos y menos mal que tienes un detector que te avisa cuando estás cerca de una.
¿Qué son los artefactos?
Son como especies de minerales pero con características muy curiosas y interesantes para los científicos, tienen cosas buenas que te ayudan y cosas malas que te restan a tus habilidades.
¿Cómo se formaron?
Posiblemente la radiación haya hecho efecto en las piedras, rocas, minerales y vagueación convirtiéndolas en unos objetos con unas propiedades muy valiosas.
Si los mutantes son animales normales ¿Por qué me atacan?
La radiación altera el ADN, lo cual modifica su aspecto, una vez convertido tienen que comer, alimentarse, la vegetación está contaminada, y debe de comer carne ya sea humana o de otros mutantes. O la radiación afectó a su personalidad.
¿Estaré solo en la zona o hay alguien más?
Mires a donde mires encontraras vida, mutantes, zombies, stalkers, novatos, monolith, libertad, deber, solitarios, etc.
¿Qué hace el cauterizador cereblal?
Como su propio nombre indica el cauterizador cereblal vuelve locos (por no decir subnormales) a los stalkers que pasan cerca de las antenas (justo antes de Pripyat) y estos pierden la noción del conocimiento y deambulan por la zona sin rumbo fijo.
¿Por qué Libertad y Deber están siempre en disputa?
Son dos facciones diferentes cada una quieres una cosa, los del Deber quieren proteger al Planeta del peligro de La Zona, y los de la Libertad, permitir que el acceso a la Zona sea libre.
¿Qué es el genio?
Hay leyendas de que dentro de la central nuclear hay una especie de piedra gigante que concede deseos a los stalkers
¿Cual es el final que debo escoger?
Hay muchos finales, pero solo 2 son buenos, y difícil de conseguir, las malos son los de hablar al monolito y los buenos con los del decodificador.
¿Qué es el decodificador?
Es un aparato que te servirá para entrar en la puerta donde está la Conciencia-C
¿Cómo consigo el decodificador?
Si entraste en la guarida de Strelok lo averiguaras.
Aun quedan muchas preguntas por responder, pero si cojo el final bueno ¿Que me pasará?
Pues, cojas el final que cojas al final te salen los créditos :D pero si cojes el final bueno saldrás de la central para matar a los Monolith
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