SOLO NOTICIAS "S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl"
*Chissth Chissth* Marcado, Ethan y Tailer76 lideran el primer mod desarrollado por miembros de nuestra comunidad de envergadura, se llama "S.T.A.L.K.E.R. Modern Combat" y tratará de trasladar visualmente el juego original a la guerra actual y además incorporar a las armas, gráficos, sonidos y comportamientos realistas. P.Pintxa por su parte trabaja en un mod propio y a la vez complementario del MC que modificará y añadirá NPC y mutantes y incluidos sus comportamientos. Por otro lado para el que no se closcó recordarle que fue publicada la versión 2.0 del parche FLOAT 32 y que favorece mucho el rendimiento del juego y es mano de santo para los equipos modestos. Por cierto, recuerdas la musiquilla esa tan molona de la campaña publicitaria de "Gears of War"? Pues si te apetece tenerla en tu menú principal de Stalker pásate por Mainmenu_sound_Mad_World [Música del Menú a lo Gears Of War]. Por ultimo y por el momento animarte a participar o echarle un ojo al RETO para los mejores Screeners de Stalker [42 imag. Reales].
14 Marzo 2008
stalker-portal.ru cumple 4 años, ¡Felicidades! ByHectrol
stalker-portal.ru, una de las varias comunidades a las que les debemos varias noticias, celebra su cuarto año de vida puesto que lleva emitiendo hondas psíquicas desde el 2004. Creo que hablo en nombre de todos si StalkerSpain les desea los mejores deseos para los años venideros.
*Chissth Chissth* Marcado, Ethan y Tailer76 lideran el primer mod desarrollado por miembros de nuestra comunidad de envergadura, se llama "S.T.A.L.K.E.R. Modern Combat" y tratará de trasladar visualmente el juego original a la guerra actual y además incorporar a las armas, gráficos, sonidos y comportamientos realistas. P.Pintxa por su parte trabaja en un mod propio y a la vez complementario del MC que modificará y añadirá NPC y mutantes y incluidos sus comportamientos. Por otro lado para el que no se closcó recordarle que fue publicada la versión 2.0 del parche FLOAT 32 y que favorece mucho el rendimiento del juego y es mano de santo para los equipos modestos. Por cierto, recuerdas la musiquilla esa tan molona de la campaña publicitaria de "Gears of War"? Pues si te apetece tenerla en tu menú principal de Stalker pásate por Mainmenu_sound_Mad_World [Música del Menú a lo Gears Of War]. Por ultimo y por el momento animarte a participar o echarle un ojo al RETO para los mejores Screeners de Stalker [42 imag. Reales].
Nadie ha explicado de donde han salido, únicamente han brotado como champiñones y se ha dado a conocer la noticia. Y para mayor desconfianza algo se sale de lo normal y es que al contrario del resto de las versiones anteriores tras instalar el parche " Worldwide " el log que aparece al final de la instalación está en inglés y no en español como de costumbre. Hasta que GSC no lo haga oficial no recomendamos la instalación de estos misteriosos parches. Sobre todo si juegas con mods, puesto que las versiones más compatibles con ellos son hasta la fecha el 1.0004 y el 1.0005 desde no hace mucho. Por otra parte este parche 1.0006 solo cambia aspectos del MP. Aunque lo mismo dijeron del anterior y después comprobamos que muchos mods hacían crash igualmente.
8 de Marzo es el día de la mujer trabajadora y las Stalkers ByHectrol
Hoy 8 de Marzo es el día de la mujer trabajadora y en GSC se han acordado de todas esas intrépidas stalkers que se adentran cada día en la Zona. Desgraciadamente aquí en España no son demasiadas y más concretamente en nuestra comunidad solo tenemos a una que sepamos. Pero es una que vale por todo un regimiento y que no cambiaría por nada del mundo. Es la madrina de todos los que formamos parte de esta familia de Stalkers y le debemos muchas noticias, muchas entrevistas, muchas traducciones, etc.. ^^ ¿Ya sabréis de quien hablo no? Si camaradas, me estoy refiriendo a Opekta o a Marta como me es más familiar. Hoy es su día. Doy fe de que en su trabajo es realmente eficiente y profesional, además de apreciada y valorada, aunque nunca será suficiente. Es muy difícil que una persona reúna todas esas cualidades y sus más de diez años en su puesto de trabajo son prueba de ello. El día que deje la empresa van a llorar hasta las macetas. Y por supuesto la empresa se va a la mierda como un submarino herido de muerte. xD
Mapa en desarrollo de S.T.A.L.K.E.R. para Crysis Por Opekta
Un modder/mapper llamado "Tony Almeida" ha empezado a trabajar en un mapa temático de S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl para el popular juego Crysis. Haciendo un completo uso de la potencia y la belleza de CryEngine2 traslada al universo S.T.A.L.K.E.R. a un nuevo nivel.
Para todos los fans de S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl del modo single player, esta noticia apenas será interesante, sin embargo para todos los fans del multiplayer lo será mas. GSC Gameworld no quiere que dejar que el MP de STALKER simplemente muera en paz y prueba con la versión beta del parche 1.0006 , una tentativa de resucitación con un extra de clase. De los tramposos que contaminan los servidor pronto pasarán a la historia, por lo que GSC ha provisto finalmente al multiplayer con una herramienta anti-cheat con el nombre de “BattlEye”. No sólo para mantener la ley y el orden, sino también incluso para los puntos críticos, el equilibrio en las armas y para la integridad general del servidor y ahora la estabilidad de GSC Gameworld está constantemente al cuello.
Como seguramente habrás notado, no se ofrece una actualización oficial desde GSC Gameworld , ofrece para su descarga una versión, pero es la beta, la cual no está al 100% madura al parecer, porque todavía hay algunas úlceras pequeñas y grandes que plagan al multiplayer de STALKER y que urge eliminar, pero un paso en la dirección correcta por GSC Game World hará que todo esté a tiempo.
Stage6 cerrará sus puertas el 28 de febrero. Por Ethan
Así nos lo comenta Tom , Usuario de Stage6 y empleado de Divx Inc.
Tom dijo:
Pero, ¿Por qué vamos a cerrar Stage6 ?, bueno, una respuesta corta sería el gran trabajo que nos cuesta mantener la página, dado que ha cogido fama en muy poco tiempo y requiere muchisima atención y dinero que no puedo seguir dando a Stage6 .
No debeis de preocuparos, el comercio de Divx sige adelante, cada día, se firman nuevos contratos con Divx, y estoy seguro que con el paso del tiempo, surgiran nuevas páginas como Stage6.
Gracias hacer a Stage6 lo que es hoy en día.
Tom.
Muchos direis, ¿Qué tiene que ver esta noticia con S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl?, pues muy simple, perderemos una de las mejores Webs de vídeos que hayamos visto, perderemos la oportunidad de ver nuevos vídeos de Clear Sky en alta definición, y dejaremos de ver los magníficos vídeos de Jon, subidos a Stage6 muchos de ellos, a 1080p.
Tanto a impactado la noticia a los usuarios de Stage6 que muchos de ellos ya están pidiendo la direción de PayPal para dar su donativo a la web y evitar así, que cierre para siempre.
Podeis ver la noticia y todos sus comentarios en este post de Stage6 además de en su pagina principal.
El periódico está enfocado para stalkers recién llegados y veteranos. Todos los interesados, encontrarán una gran cantidad de información útil, desde el horóscopo, artículos, manuales de supervivencia, etc..
La dirección a la que todos los stalkers pueden enviar sus propios artículos, fotografías e historias fascinantes de la Zona, puede encontrarse en las páginas del primer número de “Stalker Herald”. (28 paginas de PDF en ruso)
Tras retrasos y disculpas ya está disponioble Float32 v2.0
Hoy por fin tras varios mensajes informativos por parte de su creador desde el día 18 (Fecha planeada en un principio para la liberación de la versión) ya tenemos disponible la nueva versión Float32 v2.0
jjwalker dijo:
1) New dynamic code branching on the fly
2) Improved atmospheric lighting
3) New cubemapping (since cards are generally faster these days)
The new cube mapping will create a slight deecrease in performance, but it will not be significant. I chose to add this due to the increased speed of today's cards (and assuming the majority have upgraded to at least a mid-range card).
Desde StalkerSpain le agradecemos su esfuerzo y esperamos que no se desviva tanto para la publicación de la próxima versión, que le va a dar un yuyu. xD
Por cierto hay que agradecerle a p.pintxa que el mencionado día 18 nos alertara del suceso.
*Chissth Chissth* Marcado, Son buenos tiempos en lo referente a mods, llevamos varios días ya degustando S.T.A.L.K.E.R. Priboi Story by dez0wave y traduciéndolo a nuestro ritmo para uso personal, si te animas puedes participar. Y cuando aun no hemos terminado de celebrarlo, ahora aparece la v2.0 de S.T.A.L.K.E.R. Weather Overhauled que mejora drasticamente los efectos atmosféricos y prueba nuevos en las transiciones Día/Noche. Por otro lado en RusiaGSC Game World con el apoyo de screenwriter.ru han abierto un concurso sobre el videojuego de Stalker con dos categorías; Película y Serie de televisión. Para más información mira tú PDA.
17 Febrero 2008
Los problemas de YURI BANDAJEVSKIByJon
El caso de este este científico ex director del Instituto de Medicina de Gomel pasó inadvertido aquí, y tiene toda la pinta de un proceso fabricado para callar a un personaje incomodo . Esto paso en Bielorrusia , que tiene una zona fronteriza con la región de Chernobil.
S.T.A.L.K.E.R. ShOC: Distribución a través de Metaboli
oblivion-lost.de nos informa de que la proveedor de descarga de juegos de francia Metaboli tiene un acuerdo con THQ terminado, el cual les permite añadir tres de sus juegos al catalogo de su plataforma. Y uno de ellos es nuestro bien conocido STALKER Shadow of Chernobyl .
Metaboli es 100% legal además de ser lideres en Europa en su modalidad de servicio. El usuario paga una cuota concreta y tiene acceso a la descarga de juegos en sus versiones completas y que además se actualizan automaticamente cada vez que surge un nuevo parche. Desde luego, al dejar de ser socio dejas de tener acceso a los juegos descargados en tu PC. En oblivion-lost.de lo comparan a la prolifero negocio de portales con descargas de mp3 bajo el mismo sistema.
El jefe de selección de juegos para Metabolis, Pierre Forest dijo:
"Este excelente acuerdo demuestra una vez más que Metaboli se encuentra es una posición dominante en este mercado. Nos complace cooperar con THQ, y en poder ayudar a la influencia de estos juegos con las nuevas oportunidades de ventas online en expansión."
Parche 1.1 beta de STALKER [Diálogos nuevos SOLO en Ruso]ByJon
El usuario Zero-One nos sorprendía totalmente en los foros de GSC colgando un link de descarga de la BETA del parche 1.1 . Pero no te frotes las manos del todo.
BAC9-FLCL nos informó de que esta versión no es oficial y es exclusiva para los usuarios rusos por lo que los nuevos diálogos no han sido incluidos en nuestro idioma.
Don Reba a puntualizado que este parche agrega el modo libre, cambios de precio en los artículos de comercio y cambios en aspectos de las armas.
Don Reba nos comunica a través del foro de GSC las cifras totales de las ventas de Stalker:
Don_Reba dijo:
Un periodista habló con el director general de SGCSergei Grigorovich y se enteró de que el juego ha vendido 950.000 copias en la CEI , 90.000 de ellos en Ucrania. En el resto del mundo, el juego ha vendido 700.000 copias, casi todas a la totalidad del precio.
Real Shadows Of Chernobyl [Video 2004 - Oficinas de GSC, Pripyat y Chernobyl]
Saludos camaradas, he desenterrado este vídeo publicado en gamershell.com allá por el 16 de Abril del 2004 cuando aun eramos victimas del puro deseo con el desarrollo del Stalker, como ahora con Clear Sky. Bueno, el vídeo es muy importante y no debería perdérselo ningún fan de Stalker que se precie puesto que en él, además de un viaje real a la Zona por parte de los desarrolladores del juego visitando Prypyat y Chernobyl , también muestra como eran las oficinas de GSC Game Worldpor aquellos tiempos y que vieron nacer Shadow of Chernobyl . Una curiosidad; en el cartel de cartón del coche que busca el rebufo del autobús de GSC, lleva escrito "THQ". xD
*Chissth Chissth* Marcado, madre mía cuanto tiempo... ¡Desde el año pasado!, como verás los dos hemos cambiado desde que nos conocimos, pero mi trabajo sigue siendo el mismo; Suministrarte información relevante y de interés para que no te pierdas nada importante de la comunidad. ¿Sabes quien es Carlos_16? Está ahí arriba, ¡Nuestro camarada forero Nº 400! Puedes verlos a todos en la nueva sección "Hall of Fame de StalkerSpain". Tampoco te pierdas la nueva sección en progreso "Personajes Principales y Secundarios [W.I.P.]", puedes colaborar agregando información. ¿Pero quieres una información radicalmente temeraria? Visita "CAMINO AL CENTRO DE LA ZONA [Inf.NO OFICIAL][PseudoSpoilers]" Donde Tejas Slacker al más estilo Chuck Norris se atreve a ir donde nadie más en el futuro Clear Sky, con un par... de Artefactos. Por supuesto clásicos como "La armería" continúan abiertos y espero que no te hayas perdido ninguno de los nuevos renders y screens aparecidos sobre Clear Sky. Y ya que te pones, no le pierdas la vista a METRO 2033. Pero no solo de Stalker vive el hombre, aprovecha las nuevas secciones creadas en nuestro "I.N.F.R.A.M.U.N.D.O." y disfruta de nuestra comunidad que no para de mutar día tras día. Vaya hombre, se me olvidaba que lo estamos gozando con mods como ABC INFERNO o S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost (by Kanyhalos) y otras joyas. Por cierto ATIrenueva drivers: Catalyst 8.1 y juanma_vm se ha currado este completo articulo "Chernobyl y la realidad de S.T.A.L.K.E.R.". En fin, no puedo hablarte ahora de todo, pero seguiré informándote como siempre... ¡Cuando traigas más Rublos!!
27 Enero 2008
¡TENDREMOS PELÍCULA! - Entrevista a Sergei Grigorovich.
Como administrador de nuestra comunidad, es un privilegio publicar esta entrevista fruto del olfato de Jon , la colaboración de Ethan y el tremendo esfuerzo de P.Pintxa (Quien no es colaborador oficial por motivos muy respetables, aunque realmente lo es, y muy importante.) al traernos a nuestro idioma esta entrevista originaría en Ruso. Como es normal y debida a su naturaleza, no podemos asegurar una fidelidad absoluta con el material original, pero si un resultado excelente que os animo a comprobar por vosotros mismos.
Destacan los siguientes datos:
Sergei Grigorovich dijo:
"En cuanto a STALKER, estamos en fase de preproducción, nos hubiese gustado destinar la película al publico en Rusia, pero debido a las mas de 700.00 mil copias vendidas en la CEI, que pueden pronto ser un millón, y a los puestos alcanzados por STALKER en los rankings europeos y americanos, se nos han acercado productores extranjeros para realizar un film internacional. Esto es solo un pequeño apunte personal, pero en cuanto los contratos estén firmados habrá un anuncio oficial."
Y se tantean nuevas plataformas:
Sergei Grigorovich dijo:
Sigo pensando que la mejor plataforma para desarrollar tus ideas es el PC. Ya estamos trabajando para la Xbox, hemos recibido la licencia para SDK de la NIN WII, aunque es un proyecto enorme,para el gran publico,y estamos esperando la licencia para PS3.
Pero aun sabiendo ya lo más importante, os animo a leer el resto de la entrevista donde llegaremos a conocer profundamente a Sergei Grigorovich
Traducido de gameland.ru por P.Pintxa para StalkerSpain:
Sergei Grigorovich creo el logo de lo que seria su futura empresa en 1993, a la edad de 15 años. En 1995, quedó oficialmente registrada su compañía y empezó el negocio con un numero muy reducido de gente.
Ahora GSC es una de las principales compañías de juegos en la ex Unión Soviética.
Kazakov dice que GSC esta desarrollando STALKER para NIN WII y Xbox360, el siguiente paso es la licencia del SDK para PS3, sin olvidar nunca el mercado de los PC,al que muy pronto traerán STALKER Clear Sky. ”Y esto es solo la punta del Iceberg”
Nombre completo:Grigorovich Sergei Konstantinovich Fecha de nacimiento: 18.04.1978 Nick: SGC -- Especialización: Productor ejecutivo,Poner en marcha proyectos en todos los aspectos. Trabajó en: todos los proyectos de GSC Game World Último juego: Gears of War (Xbox 360)
Generalmente viste: jeans, zapatillas, camiseta Le gusta: jugar, las ostras, estar en casa con sus hijos, el cine,la satisfaccion de la victoria, la velocidad. No le gusta: la deshonestidad, la gente vil y mala, los conductores de taxis. Lema: justicia,libertad y trabajo para y por todos!
Ya informamos en su día del anuncio de que THQ había llegado a un acuerdo con Direct2Drive para comenzar a distribuir sus juegos digitalmente, después informamos sobre el salto de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl a la archiconocida plataforma Steam y hoy anunciamos que la compañía THQ anuncia un nuevo acuerdo con el portal de descargas GamersGate junto otros titulos como Full Spectrum Warrior, Juiced 2: Hot Import Nights y Frontlines:Fuels of War.
El director de GamersGate Theodore Bergquist dijo:
"Estamos encantados de ofrecer a nuestra red global de clientes este catalogo premium de THQ,"
"Nuestra cada vez mayor gama de juegos de calidad, así como la accesibilidad y la plataforma técnica nos ha convertido en pioneros en el ámbito de la distribución digital y en una atractiva opción para los jugadores de PC de todo el mundo."
Lo más sorprendente de todo es que informemos nosotros antes que la supuesta comunidad Oficial de Stalker en España por parte de THQ. Ö
[N.O.] S.T.AL.K.E.R. nominado en los "Game AI Awards"
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl llegó a ser finalista en los premios Game AI Awards en las categorías "Best AI in a Mainstream Game" y "Technical Innovation in Game AI". El premio fue anunciado por un importante portal de la industria de los videojuegos Gamasutra en cooperación con AIGameDev.com. A pesar de que los nuestros deseaban la victoria esta vez, es un honor recibir la alta estima de los organizadores.
Finalmente los ganadores en estas categorías han sido:
Best AI in a Mainstream Game:Half-Life 2 Episode 2
Solo os recordaros que por desgracia y como han dejado al descubierto reportajes que podeis encontrar en nuestra sección de " C H E R N O B Y L " el Consejo de Seguridad Nuclear o CSN tiene menos credibilidad en España que la prensa amarilla.
Nuestro camarada y usuario Jon, ya de sobra conocido entre nosotros por sus estupendos vídeos en HD real y su afición por los detalles gráficos en el mundo de los videojuegos, se ha molestado en elaborar un amplio estudio-reportaje sobre Stalker y Antialeasing y render en DX9 o Deferrred Shading y las nuevas posibilidades que ofrecen los últimos drivers Nvidia, como los 169.25 y las gráficas 8800:
Deferred shading es una técnica de renderizado en la cual los distintos componentes de la iluminación y los materiales son renderizados en múltiples render targets - almacenadores - y luego aplicados a la geometría como un efecto de post-proceso. Otros motores conocidos han usado en parte esta técnica, como el Unreal Engine 3, o ya completamente el motor de Killzone 2, pero hoy por hoy el mejor ejemplo de esta técnica de render es el motor de STALKER. Es de esperar que estos en el futuro se vean cada vez mas motores de este tipo .
Desafortunadamente, este sistema tiene algunas desventajas, y una de ellas es que en DX9 no es posible tomar muestras de los pixel para hacer el antialeasing, así que no hay manera de hacer antialeasing de una manera considerada ya estándar como es el MSAA o el multisampling anti-aliasing. Pero esto no significa que no sea posible, Dx9 solo es un intermediario entre el hardware y el desarrollador que le permite trabajar con todas las gráficas del mercado. Los desarrolladores de consola por ejemplo, no están sujetos a estas restricciones - solo trabajan para un hardware concreto - pueden trabajar directamente sin la capa de software del DX9 y resolver el problema, es lo que se ha hecho por ejemplo en GOW de la 360 y en Killzone 2.
Nvidia por su parte, progresivamente comenzó a dar soporte al antialeasing a los juegos con motores de Deferred shading por mediación del driver. Primero fue para juegos como R6 las Vegas, después para Bioshock, después para Unreal III y finalmente para Gears of War.
Al ultimo que parece que ha tocado es a Stalker , que es de todos los motores comerciales en uso en juegos, el único junto al deGRAW PCque hace un completodeferred shading según parece. Así pues, es posible jugar en DX9 con antialeasing y la iluminación dinámica /render de deferred shading de STALKER con los ultimos drivers de Nvidia, como los 169. 25, solo teneis que activarlo desde el panel de control y seleccionar "Anular cualquier modo de la aplicacion". DX10 solucionaba este problema, pero realmente no es necesario según parece, aunque quizás se consiga un mejor rendimiento.
NO MSAA
MSAA 2X
MSAA 4X
Como veis, la perdida de rendimiento es muy importante, 30% con MSAA 2X y mas del 50% con MSAA 4X. Esto según dicen algunos parece que es debido a que en estos tipos de motores se deben de calcular las sombras varias veces al hacer el multisampling, y las de STALKER son especialmente complejas. Esta perdida tan grande se ve en todos los engines que usan deferred shading o tienen un sistema de sombras diferido, y el caso de STALKER la perdida es aun mas importante. Pero aun así, el MSAA 2X es muy usable una gran mejora en el engine, ya no veremos mas dientes de sierra a medias / altas resoluciones. El consumo de memoria gráfica se dispara con el antialiasing en estos motores, no es razonable usar MSAA 4x a alta resolución y menos en gráficas de 512mb o 320 mb. Probar con 2x los que tengáis la serie 8800 y también quizás a 8600, a ver que tal y a que resolución es jugable.
En resumen, una gran mejora para el engine de STALKER y los poseedores de una gráfica 8xxx, esperemos que también estas ventajas puedan usarse en la nuevas series de ATI, por que no es en absoluto un problema de el hardware, sino de DX9 que se puede "puentear" como veis. Ahora STALKER se ve mejor que nunca, y Clear Sky también puede verse de manera maravillosa. Esta ventaja sobre todo la notaran quienes jueguen a resoluciones medias o bajas, donde son mas evidentes los dientes de sierra.
Según el propio Don Reba reconoce en su foro, el motor de STALKER es obra básicamente de Oles Shishkovtsov, el creador del motor que se va a usar en Metro 2033.
En una entrada de su blog, Oles tras quejarse un poco de todas las tonterías que aparecen en Google sobre el deferred shading ultimamente sube a Internet su viejo articulo del año 2004 dedicado a los motores de deferred shading y al motor de STALKER, publicado en el libro de Nvidia GPU Gems 2. Os recomiendo vivamente leerlo o pasarlo a un traductor, no es muy técnico y es muy interesante para un amante de STALKER.
Just looked at what progress has been made on the topic through Google. It amazes me, how many people who does not understand the topic at least on the basic level, but still talks from the "guru" standpoint. That's why I've decided to post my old article (back to 2004?) on the "stalker" rendering architecture which was published at GPU Gems 2.
Básicamente, durante la renderizacion de la geometría de la escena, no se realiza la iluminación, como en el render delantero o clásico. Solo se calcula posición de cada pixel y los datos del mismo necesarios para el shading y la iluminación se almacenan en unos unos buffer - almacenadores - llamado G-buffer. La iluminación y el shading - el sombreado es decir los shaders aplicables a cada pixel - se realizan de un solo paso en un postproceso .
El render tradicional "delantero" ademas de renderizar la geometría se aplica también los valores de iluminación para cada pixel, resultando un proceso mas lento según mas luces y efectos de shader afectan a cada pixel. En general el deferred shading - o rendering, como también se le denomina - es mucho mas indicado para escenas con muchas luces, dando un rendimiento mejor. Esta es una característica del render, la posibilidad de emplear cientos o incluso miles de luces reales con su sombra correspondiente . La implementación de los mapas de sombras también es sencilla, asi como los efectos de post proceso a pantalla completa como motion blur, distorsiones, glow, etc
Con el engine de Stalker, Oleg se permitió experimentar un acercamiento a la iluminación global - consiguieron hacer correr en tiempo real en una 6800 ultra a 10 fps un sistema de iluminacion global , GI , no implementado finalmente en el código final .
Lo que si esta implementado en el motor un modo precalculado de ambient oclussion que luego han implementado también por ejemplo en Crysis en tiempo real o en Far Cry 2 llamado con otro nombre.
Motor de Stalker en DX8 - año 2004 -
Motor de Stalker en DX9 Deferred shading - año 2004 sobre una 6800 ultra -
Motor de Stalker en DX9 Deferred shading, postproceso - año 2004 sobre una 6800 ultra - .
Jeux Video Magazine una publicación francesa muy conocida, ha nombrado S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl uno de los mejores juegos del 2007 concediéndole al proyecto el premio de oro.
Deseos para el nuevo año del equipo de desarrolladores
31 de Diciembre de 2007
El Equipo de desarrollo de STALKER os desea a todos una Feliz Navidad y un Feliz Año Nuevo. Esperamos que el Año Nuevo os traiga muchas e interesantes experiencias, nuevos amigos, emociones positivas, y logros que mejoren vuestra vida.
Para mejorar los próximos días de fiesta, os hemos preparado material relacionado con la precuela de STALKER – Clear Sky.
El trabajo se acerca a su fin, y tenemos que trabajar día y noche para hacer del proyecto lo que queremos que sea. Nos alegra tener la oportunidad de terminar muchas propuestas e ideas en las cuales el equipo ha estado trabajando desde el 2003, pero, por diversas razones, no pudimos terminar en el juego original.
¿Qué debes esperar del mundo de STALKER? Por supuesto, la nueva parte de la historia del mundo de STALKER, la Zona y los personajes dentro de ella. La jugabilidad estará más cercana a lo que originalmente queríamos que fuera. Habrá facciones correctas, con posibilidades de unirse y jugar con ellos, vivir en sus bases, con los dirigentes, comerciantes, taberneros, técnicos, y construcciones singulares. Los PNJ se comportarán más como stalkers dentro de la simulación, buscando artefactos, controlando los territorios, trabajando juntos en la guerra de facciones. Habrán nuevos conceptos de artefactos y anomalías, en que los artefactos no se puede encontrar sin un detector, y las anomalías son zonas enormes con efectos perjudiciales, en los que no se puede entrar ni escapar sin protección. Habrá erupciones que sacudirán la Zona, así como mucho más.
En la creación del contenido gráfico de Clear Sky tratamos de adherirnos estrictamente al realismo y la autenticidad extrema, a la calidad de la atmósfera y el estilo visual de STALKER que a los jugadores les ha gustado tanto. Estamos haciendo la Zona aun más detallada, incluso más grande. Viajando a nuevas localizaciones de la zona, ya se trate de pueblos abandonados en las vastas zonas pantanosas o una calle estrecha en Limansk entre casas viejas cubiertas de viñedos silvestres, experimentarás una vez más el sentimiento de inmersión en la atmósfera de la Zona ¡Salvaje, peligrosa, melancólica, y muy real!
Gracias por vuestra atención a nuestro proyecto, vuestras ideas y consejos, la ayuda en la corrección de errores... Todo esto nos ayuda a crear un juego excelente y el mejor ambiente de la Zona. ¡Nos vemos el próximo año ...!
En 2008 seguiremos haciendo eco de la comunidad oficial de Stalker, GSC a quienes le debemos todo.
En 2008 seguiremos trayendo todas las noticias que nos sea posible de la forma más literal y siempre citando a las fuentes originales para no aparentar que solo existimos nosotros y podáis contrastar y comprobar que no inflamos ni deformamos la información.
En 2008 seguiremos acercándote y compartiendo vídeos, mods, utilidades y todo aquello que nos interesa y apasiona.
En 2008 continuaremos con los proyectos forjados por nuestros usuarios como STALKER RPG y otros que van naciendo como Chernobyl D20 y todas las demás creaciones en nuestra sección Modding & Editing S.T.A.L.K.E.R.
En 2008 seguiremos resolviendo dudas, compartiendo e interactuando en nuestro foro que nunca ha dejado de estar vivo desde su creación ofreciendo novedades continuamente.
En 2008 seguiremos revindicando todo aquello que nos parezca vergonzoso y una falta de respeto para la comunidad de Stalker.
En 2008 continuaremos alejándonos de todas aquellas empresas y comunidades que se han aprovechado de nuestro esfuerzo y se ríen, y no respetan nada que no sean ellos mismos. Estamos orgullosos de las diferencias que nos definen y separan de nuestra competencia más directa y de nuestra forma transparente de afrontarlo todo y denunciar lo que nos parece incorrecto o inmoral.
Y por supuesto en 2008 solo haremos auto bombo en estas fechas y no cada dos por tres durante todo el año.
¡Feliz 2008! y gracias por hacer de esta comunidad lo que es, lo que representa y sobre todo por poder pasar pagina con la cabeza bien alta y sin nada que nos pueda quitar el sueño. Y quien no se lo crea que cuentelas más de 120 noticias que hemos publicado este año sin hablar de nosotros mismos.
Y bueno, ya que un día nos tomamos la licencia para hablar de nosotros mismos y resultar pedantes, echemos un vistazo al estado de nuestra comunidad tras este 2007:
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Como reflexión final, quizás estos datos sean la descripción de "Un pedo en el viento" como alguien nos describió tras nuestro primer encontronazo con nuestra (En su día) recién nacida competencia. Pero como comunidad hemos aprendido que tenemos que vacunarnos contra ciertas maniobras y peligros que nos han pillado desprevenidos y por sorpresa, por no concebirlas, craso error.
También animaría retomar la antigua participación en cuanto a noticias, que desde que el universo de Stalker SoC se encuentra en estado precario, a bajado notablemente como es logico. Ojalá este nuevo año nos traiga finalmente el pache 1.1 y el ansiado Clear Sky y si encima también cae Metro 2033 sin duda 2008 se transformará en el renacimiento de Stalker y el reencuentro con los verdaderos y originales planteamientos de GSC truncados por THQ. Ojalá se cumplan estas promesas y podamos disfrutar como comunidad de todo ello.